Mit Gamification spielend die Schulen verändern Gamification als Zaubermittel für motivierendes Lernen?

  • Wer sich dafür interessiert, wie Schüler*innen motivierter, der Unterricht verbessert und Schulen für alle gerechter werden können, sollte einen Blick auf das Thema Gamification werfen. Verstanden wird darunter der Einsatz von spieltypischen Elementen in Lernkontexten. Man baut Spielelemente wie Regeln, eine Story, Punkte und Belohnungen in eine Lernumgebung ein. Der Artikel gibt einen theoretisch-empirischen Einblick in die motivationalen Effekte von Gamification in Lernumgebungen und beschreibt mögliche Elemente und Implementationsschritte. Die Software QuesTanja und die Lernumgebung mathe4alle illustrieren die theoretischen Erläuterungen praktisch.

Volltext Dateien herunterladen

Metadaten exportieren

Weitere Dienste

Teilen auf Twitter Suche bei Google Scholar
Metadaten
Verfasserangaben:Marlis Schedler
Titel des übergeordneten Werkes (Deutsch):F&E Edition
Schriftenreihe (Bandnummer):F&E Edition (26)
Verlag:Pädagogische Hochschule Vorarlberg
Dokumentart:Wissenschaftlicher Artikel
Sprache:Deutsch
Erscheinungsjahr:2020
Datum der Freischaltung:07.09.2023
Freies Schlagwort / Tag:Gamification; QuesTanja; mathe4alle
GND-Schlagwort:Lerntechnik; Spiel; Computerspiel; Lernsituation
Ausgabe / Heft:26
Aufsatznummer:33
Seitenzahl:13
Erste Seite:25
Letzte Seite:37
Institute:Institut für Schulentwicklung, Fort- und Weiterbildung
DDC-Klassifikation:0 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke / 00 Informatik, Wissen, Systeme
Lizenz (Deutsch):License LogoCreative Commons - CC BY-NC-SA - Namensnennung - Nicht kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International