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Einer der gefragtesten Berufe der Gegenwart ist die Tätigkeit der Software-Entwicklung. Es ist zugleich aber eine der größten didaktischen Herausforderungen, das Interesse und die Motivation von Schüler*innen beim Einstieg in dieses komplexe Thema zu wecken. Ein möglicher pädagogischer Ansatz ist der Einsatz von visuellen Programmiersprachen in Kombination mit Gamebased- bzw. Storytelling-Ansätzen. Die freie Software Alice, die mittels visueller 3D-Programmierung das Coding von eigenen, kleinen Geschichten ermöglicht (Storytelling Programming), könnte ein geeignetes Instrument hierfür sein. Dieser Beitrag beleuchtet die Stärken der Programmier-Umgebung Alice und beschreibt den Einsatz der Freeware für Schüler*innen von der Volksschule bis zur Sekundarstufe II oder sogar für Studierende an Hochschulen.
Wer sich dafür interessiert, wie Schüler*innen motivierter, der Unterricht verbessert und Schulen für alle gerechter werden können, sollte einen Blick auf das Thema Gamification werfen. Verstanden wird darunter der Einsatz von spieltypischen Elementen in Lernkontexten. Man baut Spielelemente wie Regeln, eine Story, Punkte und Belohnungen in eine Lernumgebung ein. Der Artikel gibt einen theoretisch-empirischen Einblick in die motivationalen Effekte von Gamification in Lernumgebungen und beschreibt mögliche Elemente und Implementationsschritte. Die Software QuesTanja und die Lernumgebung mathe4alle illustrieren die theoretischen Erläuterungen praktisch.
Wer etwa vom Coden als grundlegender Kulturtechnik im Sinne des Schreibens 4.0 keine Ahnung hat, kann Computer und ihre virtuellen Welten weder für „gute“ noch „schlechte“ Zwecke einsetzen und ist umso mehr Sklave der heutigen Verhältnisse. (Barberi, Berger, & Himpsl-Gutermann, 2017, S.2) Die zunehmende Digitalisierung unserer Gesellschaft macht für eine kompetente und aktive Teilnahme eine Auseinandersetzung mit Computational Thinking notwendig. Über eigene spielerische Handlungserfahrungen soll ein Verständnis für Algorithmisierungen und Programmierungen aufgebaut werden. Das eigene Tun wird über den Aufbau von mentalen Modellen (Wartha, 2011, S. 11) und der Entwicklung von Grundvorstellungen (Vom Hofe, 1995) derart abstrahiert, dass den symbolhaften Programmen stets die zuvor erworbenen Handlungserfahrungen innewohnen. Dabei ist eine möglichst enge Passung (Walter 2017, S. 32ff.) bei Intermodalitätswechseln zwischen den Repräsentationsebenen der Handlung, des Bildes und des Symbols (Bruner, 1971) ein zentraler Punkt des vorgestellten Konzepts.
Aufbauend auf Handlungserfahrungen wird ein didaktisches Konzept vorgestellt, das von einem Bewegungsspiel ausgehend über den Einsatz von konkreten Bodenrobotern hin zu virtuellen Programmierumgebungen führt. Mit dieser Vorgangsweise soll gewährleistet sein, dass die abstrakten informatischen Ideen auf mentalem Prozessverständnis über eigenes Tun generiert werden.
Das vorgestellte Konzept wird im Rahmen des Education Innovation Studios der Pädagogischen Hochschule Oberösterreich von den Autor*innen erforscht.
Die digitale Transformation führt weltweit zur Suche und Entwicklung von „new digital skills“, die es erlauben, in einer sich verändernden Arbeitswelt anschlussfähig zu bleiben. Im Rahmen einer Studie für das BMDW wurden diese Ansprüche mittels qualitativer Interviews mit Personen im Berufsleben phänomenologisch eingeholt und in einem weiteren Schritt der Kern digitaler Anschlussfähigkeit (der sog. „digitale Hausverstand“) über alle Branchen hinweg herausgearbeitet. Die Realität der Arbeits- und Berufswelt stellt entsprechende Ansprüche – hier formuliert in sieben Punkten – an die Schule und ihre Entwicklung. Mit zwei konkreten Beispielen aus dem aktuellen finnischen Lehrplan skizzieren wir abschließend, dass diese Wünsche keineswegs illusorisch oder Zukunftsmusik sind, sondern sich hier und jetzt bereits im täglichen Schulbetrieb umsetzen lassen. Mit dem Konzept des „digitalen Hausverstands“ und den an die Schule und ihre Entwicklung gerichteten Wünsche aus der Realität der Arbeits- und Berufswelt heraus legt dieser Text gewissermaßen zwei Checklisten zur Reflexion „digitaler Anschlussfähigkeit“ des Schulstandorts und des Stands der „neuen Lernkultur“ vor.
Im Schuljahr 2018/19 wurden für alle Schulen der Sekundarstufe I verpflichtende Elemente zur Digitalen Grundbildung eingeführt. Die zu unterrichtenden Themen und relevanten Bereiche wurden in einem eigens vom Bildungsministerium erstellten Lehrplan definiert. Ebenso wurde das zeitliche Ausmaß festgelegt. Mit 2 bis 4 Stunden an verpflichtender Digitaler Grundbildung über den gesamten Zeitraum der Sekundarstufe I sollen die Lernenden digitale Kompetenzen erwerben, durch die sie in der Lage sein sollen, Herausforderungen des 21. Jahrhunderts zu meistern. Die in acht Bereiche gegliederte Ausbildung kann von den Schulen integrativ oder in eigens im Stundenplan verankerten Pflichtstunden absolviert werden. Alle Bereiche wiederum sind im Lehrplan in weiterführende Lehrzielbereiche gegliedert.
Der Beitrag beschäftigt sich mit der Vermittlung kulturwissenschaftlicher Konzepte (Erinnerung, Raum, Identität und Ethnizität) im Seminarkontext der universitären Lehrer*innenbildung. Konkret geht es um ein verpflichtendes Bachelor of Education-Seminar zur US-amerikanischen Erinnerungskultur (Sekundarstufe Allgemeinbildung Englisch). In diesem Seminar beschäftigen sich die zukünftigen Lehrer*innen nicht nur auf theoretischer Ebene mit Erinnerungsprozessen, sondern auch auf praktischer medialer Ebene. Im Laufe des Semesters entwickeln die Studierenden die notwendigen Fähigkeiten, um Augmented Reality (AR)-Projekte zu erstellen, die als „MemorARy“ oder „MemorARies“ bezeichnet werden. Die Aufgabenstellung beinhaltet die Verbindung der kritischen Analyse eines Objekts und einer kreativen Idee mit den erworbenem technischen Fähigkeiten und angeeignetem Faktenwissen und bietet eine ideale Möglichkeit, sich mit Fragen unserer Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft auseinanderzusetzen. Ziel des Beitrags ist es, Lehrende und Studierende in die Lage zu versetzen, wissenschaftlich fundierte Medienkunstprojekte durchzuführen.