TY - JOUR A1 - Schedler, Marlis T1 - Mit Gamification spielend die Schulen verändern Gamification als Zaubermittel für motivierendes Lernen? T2 - F&E Edition N2 - Wer sich dafür interessiert, wie Schüler*innen motivierter, der Unterricht verbessert und Schulen für alle gerechter werden können, sollte einen Blick auf das Thema Gamification werfen. Verstanden wird darunter der Einsatz von spieltypischen Elementen in Lernkontexten. Man baut Spielelemente wie Regeln, eine Story, Punkte und Belohnungen in eine Lernumgebung ein. Der Artikel gibt einen theoretisch-empirischen Einblick in die motivationalen Effekte von Gamification in Lernumgebungen und beschreibt mögliche Elemente und Implementationsschritte. Die Software QuesTanja und die Lernumgebung mathe4alle illustrieren die theoretischen Erläuterungen praktisch. T3 - F&E Edition - 26 KW - Lerntechnik KW - Spiel KW - Computerspiel KW - Lernsituation KW - QuesTanja KW - mathe4alle KW - Gamification Y1 - 2020 UR - https://phv.opus.hbz-nrw.de/frontdoor/index/index/docId/36 IS - 26 SP - 25 EP - 37 PB - Pädagogische Hochschule Vorarlberg ER -