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Einer der gefragtesten Berufe der Gegenwart ist die Tätigkeit der Software-Entwicklung. Es ist zugleich aber eine der größten didaktischen Herausforderungen, das Interesse und die Motivation von Schüler*innen beim Einstieg in dieses komplexe Thema zu wecken. Ein möglicher pädagogischer Ansatz ist der Einsatz von visuellen Programmiersprachen in Kombination mit Gamebased- bzw. Storytelling-Ansätzen. Die freie Software Alice, die mittels visueller 3D-Programmierung das Coding von eigenen, kleinen Geschichten ermöglicht (Storytelling Programming), könnte ein geeignetes Instrument hierfür sein. Dieser Beitrag beleuchtet die Stärken der Programmier-Umgebung Alice und beschreibt den Einsatz der Freeware für Schüler*innen von der Volksschule bis zur Sekundarstufe II oder sogar für Studierende an Hochschulen.
Nach dem Ende des Zweiten Weltkrieges wurde an Österreichs Schulen über die Geschichte des Nationalsozialismus und des Holocaust jahrzehntelang nur spärlich berichtet. Teilweise wurde sogar zur Gänze zu diesem Thema geschwiegen und die Beteiligung von Österreicher*innen am nationalsozialistischen Regime und dessen Verfolgungs- wie auch Vernichtungspolitik wurden ausgeklammert. Seit 20 Jahren trägt _erinnern.at_ dazu bei, im Unterricht eine kritische Perspektive auf die Geschichte des Nationalsozialismus zu entwickeln und pädagogisch nachhaltige Prozesse zu initiieren. Ein wesentliches methodisch-didaktisches Prinzip ist dabei die Entwicklung einer gegenwartsbezogenen Perspektive, aus welcher die Bedeutung der Geschichte des Nationalsozialismus und des Holocaust für die Gegenwart reflektiert wird. Als Institut für Holocaust Education des Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft und Forschung verfügt _erinnern.at_ über Netzwerke in allen Bundesländern und bietet Unterrichtsmaterialien, Fortbildungsveranstaltungen für Pädagog*innen und Unterstützung zur Realisierung von zeitgeschichtlichen Projekten an.
Wer sich dafür interessiert, wie Schüler*innen motivierter, der Unterricht verbessert und Schulen für alle gerechter werden können, sollte einen Blick auf das Thema Gamification werfen. Verstanden wird darunter der Einsatz von spieltypischen Elementen in Lernkontexten. Man baut Spielelemente wie Regeln, eine Story, Punkte und Belohnungen in eine Lernumgebung ein. Der Artikel gibt einen theoretisch-empirischen Einblick in die motivationalen Effekte von Gamification in Lernumgebungen und beschreibt mögliche Elemente und Implementationsschritte. Die Software QuesTanja und die Lernumgebung mathe4alle illustrieren die theoretischen Erläuterungen praktisch.
Wer etwa vom Coden als grundlegender Kulturtechnik im Sinne des Schreibens 4.0 keine Ahnung hat, kann Computer und ihre virtuellen Welten weder für „gute“ noch „schlechte“ Zwecke einsetzen und ist umso mehr Sklave der heutigen Verhältnisse. (Barberi, Berger, & Himpsl-Gutermann, 2017, S.2) Die zunehmende Digitalisierung unserer Gesellschaft macht für eine kompetente und aktive Teilnahme eine Auseinandersetzung mit Computational Thinking notwendig. Über eigene spielerische Handlungserfahrungen soll ein Verständnis für Algorithmisierungen und Programmierungen aufgebaut werden. Das eigene Tun wird über den Aufbau von mentalen Modellen (Wartha, 2011, S. 11) und der Entwicklung von Grundvorstellungen (Vom Hofe, 1995) derart abstrahiert, dass den symbolhaften Programmen stets die zuvor erworbenen Handlungserfahrungen innewohnen. Dabei ist eine möglichst enge Passung (Walter 2017, S. 32ff.) bei Intermodalitätswechseln zwischen den Repräsentationsebenen der Handlung, des Bildes und des Symbols (Bruner, 1971) ein zentraler Punkt des vorgestellten Konzepts.
Aufbauend auf Handlungserfahrungen wird ein didaktisches Konzept vorgestellt, das von einem Bewegungsspiel ausgehend über den Einsatz von konkreten Bodenrobotern hin zu virtuellen Programmierumgebungen führt. Mit dieser Vorgangsweise soll gewährleistet sein, dass die abstrakten informatischen Ideen auf mentalem Prozessverständnis über eigenes Tun generiert werden.
Das vorgestellte Konzept wird im Rahmen des Education Innovation Studios der Pädagogischen Hochschule Oberösterreich von den Autor*innen erforscht.
FLY mit mir!
(2020)
Die vorliegende Masterarbeit beschreibt den Auf- und Ausbau der Literacy-Sozialisation durch den Einsatz von Bilderbüchern in Family Literacy-Einheiten in der Grundstufe I in Anlehnung an das Hamburger Family Literacy-Programm. Der qualitative Forschungsauftrag beschäftigt sich damit, wie ein Family Literacy-Programm, welchem das Hamburger FLY-Modell zu Grunde liegt, in einer Vorarlberger Volksschule umgesetzt werden kann. Es stellte sich heraus, dass das Interesse der Familien an institutionellen FLY-Einheiten groß ist und dass die Beteiligten Chancen in dem FLY-Programm erkennen. Der theoretische Teil der Arbeit beschäftigt sich mit einer Definition des Begriffes Literacy-Sozialisation, sowie der Begründung der Notwendigkeit des Vorlesens. Weiters wird die Familie als vorteilhafteste Instanz der Literacy-Sozialisation be-schrieben. Darauf folgen die Definition von Family Literacy sowie die Darstellung unterschiedlicher Family Literacy-Programme, wobei das Hamburger FLY-Programm den Hauptaspekt bildet. Der praktische Teil der vorliegenden Masterarbeit bildet eine didaktisch-methodische Aufbereitung der Einführung eines FLY-Programmes an der Volksschule Götzis Blattur. Eingangs wird eine Hamburger FLY-Einheit an der Georg-Kerschensteiner-Grundschule beschrieben sowie Daten eines Interviews mit Hamburger FLY-Koordinatorinnen verschriftlicht. Für die FLY-Stunden in Götzis wurden modellhafte Planungsraster entworfen und Bilderbücher analysiert. Zwei verschiedene FLY-Stunden wurden in je zwei ersten Klassen geplant, durchgeführt und evaluiert.
Die digitale Transformation führt weltweit zur Suche und Entwicklung von „new digital skills“, die es erlauben, in einer sich verändernden Arbeitswelt anschlussfähig zu bleiben. Im Rahmen einer Studie für das BMDW wurden diese Ansprüche mittels qualitativer Interviews mit Personen im Berufsleben phänomenologisch eingeholt und in einem weiteren Schritt der Kern digitaler Anschlussfähigkeit (der sog. „digitale Hausverstand“) über alle Branchen hinweg herausgearbeitet. Die Realität der Arbeits- und Berufswelt stellt entsprechende Ansprüche – hier formuliert in sieben Punkten – an die Schule und ihre Entwicklung. Mit zwei konkreten Beispielen aus dem aktuellen finnischen Lehrplan skizzieren wir abschließend, dass diese Wünsche keineswegs illusorisch oder Zukunftsmusik sind, sondern sich hier und jetzt bereits im täglichen Schulbetrieb umsetzen lassen. Mit dem Konzept des „digitalen Hausverstands“ und den an die Schule und ihre Entwicklung gerichteten Wünsche aus der Realität der Arbeits- und Berufswelt heraus legt dieser Text gewissermaßen zwei Checklisten zur Reflexion „digitaler Anschlussfähigkeit“ des Schulstandorts und des Stands der „neuen Lernkultur“ vor.
Corona hat die Entwicklungsprozesse an Schulen nachhaltig in Richtung Digitalisierung gedrängt. Dies hat einen empirisch fundierten Konzeptentwurf zu Digitaler Schulentwicklung im Kontext von Flourishing SE beschleunigt und erste Umsetzungen in der Praxis schon ab April 2020 möglich und notwendig gemacht. Der Beitrag skizziert die Konzeptbasis von PERMAdigi zur Initiierung und Unterstützung digitaler Schulentwicklung. Konkret werden die ersten Interventionsbausteine der Angebotsreihe “Digi für Schulen” aufgezeigt,
Formate beschrieben und Erfahrungen berichtet.
Der vorliegende Beitrag widmet sich einem Forschungsvorhaben1, in dem die Mitwirkung von Schülerinnen und Schülern an einem Chorprojekt durch die Pädagogische Hochschule Vorarlberg wissenschaftlich begleitet wird. Die Leitung des Chorsingens obliegt der Musikvermittlungsinitiative SUPERAR2, die mit ihrem Programm Bildungs- und Integrationsarbeit verfolgt. In der Studie, die an der Volksschule Augasse3 in Bregenz durchgeführt wird, interessieren die möglichen Auswirkungen durch die Mitwirkung im Chor auf das Sozial- und Lernverhalten der beteiligten Kinder. Der Beitrag beleuchtet in diesem Zusammenhang den gesellschaftspolitischen Stellenwert des Faches Musik und setzt diesen mit dem Lehrplan der Volksschule in Bezug. Ziel und Anliegen der Studie ist es aufzuzeigen, inwiefern regelmäßiges Chorsingen Kinder in ihrem Lernen und auch in ihrer sozialen Entwicklung unterstützen kann. Erste Befunde, die auf Einschätzungen der Lehrpersonen basieren, lassen in einem Zeitraum von sieben Monaten bei den Kindern keine signifikanten Veränderungen in der sozialen Entwicklung und beim Lernen erkennen, eine detaillierte Betrachtung der Skalen verweist auf Veränderungen in Teilaspekten.