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Im Mathematikunterricht ist es oftmals schwierig, Abwechslung oder mehrere Motivationszugänge anzubieten, ohne dafür wertvolle Lernzeit herzugeben. Die Fermibox bietet eine spielerische und interaktive Möglichkeit, mathematische Konzepte im Unterricht zu vermitteln und die Motivation der Schülerinnen und Schüler zu erhöhen. Sie kann im Unterricht eingebaut oder zur Vertiefung am Ende eines Themas eingesetzt werden. Die verschiedenen Aktivitäten und Aufgaben können auf die individuellen Lernbedürfnisse und Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler angepasst werden und fördern eigenständiges und kreatives Problemlösen. Die Fermibox kann auch einen Beitrag dazu leisten, den Zugang von Schülerinnen und Schülern mit Lernschwierigkeiten zum Mathematikunterricht zu verbessern, indem sie alternative Lernmethoden anbietet.
Stereotype Vorstellungen von Mathematik und Mathematiker*innen beeinflussen das Interesse von Jugendlichen an MINT-Fächern. Daher plädiert dieser Beitrag dafür, populäre Filme und erfolgreiche Serien nicht nur im Fremdsprachenunterricht, sondern auch im Mathematikunterricht einzusetzen. Durch die Analyse audiovisueller Medien im Unterricht können verzerrte Darstellungen über Mathematiker*innen erkannt, die Gründe dafür benannt und alternative Sichtweisen entwickelt werden. Dies trägt dazu bei, das Bild der Mathematik zu entmystifizieren und den Spaß an Mathe und Englisch zu fördern. Die Einbindung sozialwissenschaftlicher Themen steigert zudem die Motivation der Schüler*innen.
Spielerisches Lernen kann Spaß am Mathematiklernen merklich erhöhen. In diesem Artikel stellen wir zwei design-basierte Forschungsprojekte vor, die durch den Einsatz von Spielelementen im Mathematikunterricht der Sekundarstufe dieses Ziel erreichen. Nach einem kurzen theoretischen Überblick zu Game-based Learning und Gamification im Unterricht werden aufbauend auf fachlichen und fachdidaktischen Überlegungen das Design (1) eines analogen Krimidinners als Rollenspiel zur mathematikhistorischen Problemstellung der Winkeldreiteilung und (2) eines digitalen Lernpfades zur Höhenbestimmung mit dem Försterdreieck beschrieben. Aus den Ergebnissen der Studien werden zentrale Design-Prinzipien abgeleitet, die für die Erstellung weiterer derartiger Lerndesigns herangezogen werden können. Unsere Untersuchungen haben gezeigt, dass die exemplarischen Lernspielgelegenheiten einen gewinnbringenden Beitrag zur Förderung von Motivation und Spaß im Fach Mathematik leisten können.
Freude an Mathematik – (wie) ist das möglich? Die verbreitete Vorstellung vom Angstfach Mathematik zeigt einen dringenden Handlungsbedarf auf. Die Entwicklung von dynamischer Mathematiksoftware ermöglicht hierbei neue Aspekte für den Mathematikunterricht und bietet somit Potenzial für einen positiven Einfluss auf die Lernfreude von Schüler*innen. In diesem Beitrag wird das Projekt „FLINK in Mathe“ der Johannes Kepler Universität Linz vorgestellt, das Lehrkräfte bei der Integration digitaler Geräte im Mathematikunterricht unterstützen soll, welche in Österreich seit dem Schuljahr 2021/22 an Schüler*innen der 5. und 6. Schulstufe ausgegeben werden. In diesem Projekt werden für die Inhalte der Sekundarstufe 1 offene, digitale Materialien entwickelt. Durch eine sinnvolle Integration von Technologie zielen diese Materialien darauf ab, das mathematische Verständnis von Schüler*innen zu fördern, wobei die Voraussetzung erfüllt sein muss, dass durch den digitalen Charakter ein Mehrwert im Vergleich zu traditionellen Werkzeugen gegeben ist. Es werden die Struktur des Projekts sowie exemplarische digitale Materialien zu den Lernbereichen „Entdecken“ und „Üben“ von Inhalten der 5. Schulstufe vorgestellt und in einen evidenzbasierten Zusammenhang zu motivationalen Aspekten gestellt.
Fehler- und lückenhaft erworbenes Wissen sowie damit einhergehende Irrtümer führen im Idealfall zur Erkenntnis, dass etwas nicht so ist, wie zuerst angenommen wurde, was ein wichtiges Lernmoment darstellen kann (Käfer, 2022b). Jedoch stellen Mindnich et al. (2008) fest, dass es selten zu produktiven Fehlerdiskussionen im Klassenzimmer kommt. Insbesondere in naturwissenschaftlichen Fächern oder in der Mathematik (MINT), in welchen Aufgabenstellungen oft eine sehr hohe Komplexität aufweisen, wird dies den Schüler*innen nicht zugetraut, sondern die Aufarbeitung von Fehlern Schritt für Schritt von der Lehrperson heruntergebrochen und in weniger anspruchsvolle und mehr geschlossene Fragen umformuliert (Heinze, 2004). In einer Studie von Heinze wurden beispielsweise im Mathematikunterricht pro Stunde im Durchschnitt 54 Fragen gezählt (ohne dass viele Fehler gemacht wurden). Aufgetretene Fehler wurden meist direkt durch die Lehrperson oder durch Mitschüler*innen richtiggestellt, während praktisch keine Zeit für eine eigene Reflexion zur Genese von sog. negativem Wissen (Oser et al., 1999) gelassen wurde (Heinze, 2004). Ziel sollte es stattdessen sein, dass Fehler nicht nur für unmittelbar Beteiligte eine Lerngelegenheit darstellen, sondern dies für die gesamte Lerngruppe konstruktiv genutzt wird (Käfer, 2022b). Damit verbunden ist die Erwartung, dass eine positive Fehlerkultur, in der also Fehler konstruktiv zum Lernanlass genommen werden, auch zu mehr Unterrichtsbeteiligung der Schüler*innen führt. Auch wenn mittlerweile zahlreiche Publikationen zum Thema Unterrichtsgestaltung und -qualität in den MINT-Fächern, v.a. aus dem anglo-amerikanischen Raum, und vereinzelt aus Deutschland vorliegen (Dorfner et al., 2017), stehen Befunde aus Österreich aus. Ziel der vorgestellten Studierendenforschung war es daher, den Zusammenhang zwischen der Art des Umgangs mit Fehlern im Unterricht (sog. Fehlerkultur) und der Unterrichtsbeteiligung von Schüler*innen zu untersuchen, und zwar exemplarisch anhand von Unterrichtsbeobachtungen im MINT-Unterricht in der Sekundarstufe 2.
Der Einsatz von programmierbaren Robotern bietet die Möglichkeit für die Gestaltung eines motivierenden und sinnstiftenden Mathematikunterrichts, der mit den grundlegenden Konzepten der Informatik verknüpft ist. Die Erfahrungen, welche die Lernenden in einem Mathematikunterricht unter Verwendung derartiger Werkzeuge machen, steht im Mittelpunkt dieses Beitrags. Hierfür wurde eine Unterrichtsreihe zu unterschiedlichen mathematischen Themen in einer Klasse der Praxismittelschule der Pädagogischen Hochschule Salzburg erprobt. Daten wurden mit einem schriftlichen Rückmeldebogen erhoben und anschließend mittels thematischer Analyse qualitativ analysiert. Die Ergebnisse weisen darauf hin, dass ein derartiger Unterricht aus der Perspektive der Lernenden grundsätzlich als attraktiv eingestuft werden kann. Hierfür zuträgliche Aspekte sind aus der Sicht der Lernenden insbesondere das eigenständige Arbeiten mit einem Roboter, das Programmieren, eine problemorientierte Herangehensweise, die ein Arbeiten auf unterschiedlichem Anforderungsniveau ermöglicht, flexible Unterstützungsmaßnahmen, ein gewisses Ausmaß an Selbstbestimmung, die Zusammenarbeit in Kleingruppen, Aufgaben die einen „Spiel-Charakter“ aufweisen wie auch eine adäquate Gestaltung der Arbeitsbedingungen.
Die Autorinnen stellen in ihrem Beitrag eine Lernsystementwicklung namens PERMAlis Mathemeer vor und geben Einblick in die getätigten Entwicklungen des Konzepts für den Mathematikunterricht der Primarstufe. Sie zeigen praxisnah, wie mehr Lernfreude, Wohlbefinden und damit eine verbesserte Leistung im Mathematikunterricht der Jahrgangsstufe 2 gelingen kann.
Neue technologische Möglichkeiten verändern die moderne Gesellschaft von Grund auf. Diese Entwicklungen bringen vielfältige Chancen aber auch Herausforderungen und Hürden für Schule und Unterricht. Speziell Mathematikunterricht kann durch gezielten Technologieeinsatz stark an Attraktivität gewinnen, zumal sich mit zunehmender Technologisierung Räume für breitgefächerte Inhalte und den Erwerb zusätzlicher Kompetenzen eröffnen. Eine umfassende und rapide Veränderung des Lernens und Lehrens von Mathematik ist aber eine große Herausforderung für Lehrpersonen. Dahingehend kann aktuelle Forschungsliteratur (werdende) Lehrer*innen in ihrer individuellen Professionalisierung unterstützen. Als Ergebnis eines Seminars der Lehramtsausbildung im Verbund West wollen wir in diesem Artikel aufzeigen, wie ausgewählte fachdidaktische Literatur nutzbringend für den Mathematikunterricht aufgearbeitet werden und diesen auf vielfältige Weise bereichern kann. Dazu werden nach einem Vorwort 16 Artikel zu Themen wie 3D-Druck, Flipped Classroom, Robotik oder Augmented Reality vorgestellt und Ideen zur Umsetzung im Unterricht präsentiert.
Die Bedeutung von mathematischem Fachwissen für Lehrpersonen in der Primarstufe wird anhand von ausgewählten Gebieten erläutert. Behandelt werden die Bedeutung von geometrischem Wissen, die Bedeutung von mathematischen Fakten, die Nützlichkeit der mathematischen Modellierung mittels dynamischen Systemen und die Bedeutung von Wissen über informationstechnische Systeme. Die Wichtigkeit von Fachwissen für die Vorbildfunktion von Lehrpersonen wird thematisiert
In diesem Artikel werden Ansätze beschrieben, mit denen im Mathematikunterricht diejenigen Schüler/innen, die derzeit aufgrund von sprachlichen Schwierigkeiten (z.B. aufgrund von Migrationshintergrund) ausgeschlossen sind, besser eingebunden werden können. Insbesondere werden Alternativen zum fragend-entwickelnden Unterrichtsgespräch und der Einsatz von visuellen Unterrichtsmethoden thematisiert.