Mit Gamification spielend die Schulen verändern Gamification als Zaubermittel für motivierendes Lernen?

  • Wer sich dafür interessiert, wie Schüler*innen motivierter, der Unterricht verbessert und Schulen für alle gerechter werden können, sollte einen Blick auf das Thema Gamification werfen. Verstanden wird darunter der Einsatz von spieltypischen Elementen in Lernkontexten. Man baut Spielelemente wie Regeln, eine Story, Punkte und Belohnungen in eine Lernumgebung ein. Der Artikel gibt einen theoretisch-empirischen Einblick in die motivationalen Effekte von Gamification in Lernumgebungen und beschreibt mögliche Elemente und Implementationsschritte. Die Software QuesTanja und die Lernumgebung mathe4alle illustrieren die theoretischen Erläuterungen praktisch.

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Metadaten
Author:Marlis Schedler
Parent Title (German):F&E Edition
Series (Serial Number):F&E Edition (26)
Publisher:Pädagogische Hochschule Vorarlberg
Document Type:Article
Language:German
Year of Publication:2020
Release Date:2023/09/07
Tag:Gamification; QuesTanja; mathe4alle
GND Keyword:LerntechnikGND; SpielGND; ComputerspielGND; LernsituationGND
Issue:26
Article Number:33
Page Number:13
First Page:25
Last Page:37
Institutes:Institut für Schulentwicklung, Fort- und Weiterbildung
Dewey Decimal Classification:0 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke / 00 Informatik, Wissen, Systeme
Licence (German):License LogoCreative Commons - CC BY-NC-SA - Namensnennung - Nicht kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International

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